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11 de Junio, 2008

Articulos Meristation # 3: Regreso Al Pasado: Super Nintendo

Autor: sonyer2008, 14:30, guardado en Articulos De Videojuegos
Lunes, 09 de  Junio de 2008 -  08:05
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Regreso al Pasado: Super Nintendo
REPORTAJE
SuperNintendo, Super Famicon, el Cerebro de la Bestia… Con la trilogía deartículos que ahora comienza te invitamos a rememorar a la que fuerabaluarte de los videojuegos durante la inolvidable era de los 16 bits.En esta primera entrega, el historial de la consola y la reseña de dosde sus mejores juegos.

Por: Joaquín Relaño Gómez

Queridolector constante, bienvenido a una nueva entrega (la segunda) de laserie de reportajes que, con el título genérico de Regreso al Pasado,pretenden servir de recordatorio, descubrimiento u homenaje a algunosde los numerosos sistemas e incontables juegos que han visto la luz alo largo de la corta pero intensa historia de nuestro querido mundillo.

La primera entrega fue dedicada en su integridad a PlayStation 2.Quien esto suscribe creyó que era el sistema ideal para dar elpistoletazo de salida a esta serie de reportajes, tanto por sucondición de ser una de las plataformas más exitosas de la historiacomo por encontrarse vigente en la actualidad, siendo la única consolade la generación pasada que aún continúa dando guerra. Inclusopretendíamos seguir a partir de ahí un orden cronológico descendente(GameCube, Xbox, Dreamcast, PlayStation 1, Saturn, etc…). Sin embargo,muchos de vosotros dejasteis ver vuestra disconformidad con estosplanes en los foros. Así que, por aclamación popular, pasaremosdirectamente a dedicar tres entregas de Regreso al Pasado a lavideoconsola que más solicitasteis en vuestros mensajes: Super NintendoEntertainment System (Super NES para los amigos, o directamente SuperNintendo a secas). Una plataforma que marcó las lúdicas existencias demuchos usuarios, entre los que se encuentra el autor del presentereportaje.

Super Nintendo en su versión PAL

Así que a lo largo de las siguientes páginas os invitamos a conocer(o rememorar) tanto las características técnicas de la consola y unresumen de su historial como un par de sus juegos emblemáticos. Lassiguientes entregas estarán dedicadas en su totalidad a reseñar algunosde los títulos más destacados que Super Nintendo recibió a lo largo desu periplo vital, los cuales no fueron pocos precisamente. Como serácostumbre en esta serie de reportajes, os invitamos a dejar constanciaen el foro de vuestras sugerencias sobre qué títulos deberían entrar enla segunda entrega de este memento a una videoconsola que dejó unahuella indeleble tanto en el corazón de los aficionados como en lahistoria de la industria.

Pad de Super NES

Antes de comenzar, recordad que varios de los mejores títulos quetuvieron el honor de ser albergados en los circuitos de Super Nintendose encuentran disponibles en la tienda virtual de Wii. Gracias a ello,algunas de las obras maestras de la 16 bits de Nintendo, consideradasclásicos imperecederos hoy en día, pueden ser disfrutadas tanto poraquellos que no pudieron hacerlo en su momento como por quienes, por larazón que sea, perdieron su consola años atrás. Sin más dilación, contodos ustedes, Super Nintendo, todo un icono de una época en la que losvideojuegos aún conservaban su inocencia.

Mando clásico de Wii creado a imagen del pad de Super NES

El Cerebro de la Bestia: Super Nintendo

Nombre del sistema: Super Nintendo Entertainment System (Super NES -Mercado occidental-); Super Family Computer (Super Famicon -Mercado oriental-)

Fecha de lanzamiento: 21-11-1990 (Japón); 13-08-1991 (Estados Unidos); 11-04-1992 (Europa)

Precio inicial en España: 29.900 ptas. (180 €)

Número de ventas globales: 49 millones

Título más vendido: Super Mario World (20 millones de unidades)

Procesador central: W65C816 de 16 bits a 3.58 Mhz. 128 KB de RAM

Chip de sonido: Sony SPC700. Permite 8 canales simultáneos con calidad PCM (Pulse Code Modulation)

Capacidad gráfica: Paleta de 32.768 colores. De 256 a 4096simultáneos en pantalla. Resolución de 256x224 a 512x448. Hasta 128sprites simultáneos en pantalla (32 por línea), con una resoluciónmáxima de 64x64

Periféricos principales: Adaptador para juegos NTSC enconsolas PAL. Super Multitap (Adaptador para expandir el número de padsconectados de manera simultánea a la consola. Algunos títulos permitíanhasta 16 jugadores). Super Scope (Pistola de luz a modo de bazooka).Ratón (Creado para ser usado con el videojuego Mario Paint). Super GameBoy (Adaptador para juegos de Game Boy. Permitía añadir colores a lostítulos de la portátil monocroma)

 

Una consola para gobernarlas a todas

Año de nuestro señor de 1987. Toda la industria del videojuego hasido conquistada por Nintendo. ¿Toda? Bueno, casi. Sega, con su MasterSystem, y los ordenadores personales (estos últimos sobre todo enEuropa) tratan de plantar cara al invasor. Sin embargo, con un total de62 millones de NES repartidas por el mundo, está claro quién lleva lavoz cantante en lo que a videojuegos se refiere.

Nintendo Entertainment System, NES para los amigos
 

Gracias a la consola de 8 bits de Nintendo, el mismo nombre de lacompañía se había convertido en sinónimo de la palabra videojuego (taly como ocurriría con PlayStation una década después). Títulos comoSuper Mario Bros., The Legend of Zelda, Final Fantasy, Megaman oMetroid habían convertido a la Nintendo Entertainment System (NES paralos amigos) en un fenómeno de masas que incluso llegó a traspasar lasfronteras de nuestro mundillo para trasladarse a otros mercados(algunos recordarán aquellas primigenias series de dibujos animadosdedicadas a personajes de Nintendo, o esos productos de merchandisingde todo tipo y condición que hoy día alcanzan cifras astronómicas eneBay).

Turbografx, versión occidental de la consola que plantó cara a la NES

Pero hete aquí que NEC inaugura la era de los 16 bits en lasvideoconsolas con el lanzamiento de PC Engine en Japón (tiempo despuéssería conocida como Turbografx en occidente), plataforma que consiguepor primera vez arrebatar a Famicon (la NES nipona) la primera posiciónen las listas de ventas. Además, la hegemonía que Nintendo poseía conrespecto a los favores de las third parties comenzó a verse amenazada,dado que muchas desarrolladoras comenzaban a programar en el nuevosistema de NEC al tiempo que renegaban de las férreas exigencias y loscuantiosos royalties que Nintendo les exigía. Sin embargo, la gran Nestaba segura que lo de la PC Engine sería tan sólo una moda pasajera.Y el tiempo le dio la razón, ya que dos años después la consola de NEChabía quedado relegada a un segundo (aunque nada desdeñable) plano enJapón, mientras en su llegada a occidente únicamente lograba cosecharun fracaso tras otro.

Megadrive no tuvo éxito en Japón

Poco después del lanzamiento de PC Engine, Sega decidiólanzar su propia apuesta de 16 bits en Japón. Sin embargo, la reciénnacida Megadrive no logró hacerse un hueco en un mercado únicamenterepartido entre la consola de NEC y la 8 bits de Nintendo, así que lacompañía del aún futurible erizo azul decidió centrar todos susesfuerzos en Norteamérica. La consola de 16 bits de Sega, rebautizadapara la ocasión como Genesis, llegaba a los Estados Unidos a finales de1990, convirtiéndose en un tremendo éxito gracias a su catálogo dejuegos centrado en conversiones de recreativas y títulos deportivos.Los usuarios norteamericanos comenzaban a guardar sus NES en elarmario, relegándolas al más absoluto de los olvidos, al tiempo que lasthird parties emigraban en cada vez mayor número de Nintendo a lacompetencia. El salto generacional era ya ineludible, así que la granN, hasta ese momento cómodamente dormida en los laureles, decidió darprioridad a su propio proyecto de consola de 16 bits.

Super Nintendo al fin saltaba al ring
El nacimiento de una leyenda

Nintendo lanzó su nueva apuesta al mercado nipón el 21 de noviembrede 1990. Debido al tremendo éxito cosechado por su consola anterior, lagran N decidió bautizar a su nuevo sistema como Super Famicon, para asíaprovechar el legado de fama y triunfos que la NES había dejado tras desí. Lo que Nintendo no aprovechó fue la retrocompatibilidad con susistema anterior (Sega sí lo había hecho con su Megadrive gracias alperiférico llamado Master System Converter), una decisión más quediscutible teniendo en cuenta el sobrecogedor parqué de NES que sehabía conseguido alcanzar; además, el procesador central de la nuevacriatura no resultaba ser demasiado boyante (sus 3.58 Mhz eran escasosincluso para la época). Sin embargo, el resto de las especificacionestécnicas de Super Famicon sí que eran mareantes, en especial en loreferente a gráficos y sonido.

La Super NES PAL, de idéntico diseño a la japonesa

Diseñada por Masayuki Uemura (quien años atrás también había sido elpadre de la NES), la que posteriormente sería conocida como SuperNintendo destacaba frente a la competencia por su superior potenciatécnica, todo gracias a una arquitectura centrada en apoyar a la CPUprincipal con chips centrados en gráficos y sonido. Esto hacía a laSuper Famicon un sistema difícil a la hora de programar, pero losdesarrolladores comenzaron a aprovechar sus características en pocotiempo.

Cartuchos de la Super NES estadounidense

En lo que a gráficos se refería, la consola llamaba poderosamente laatención por su rica paleta de colores y los revolucionarios efectosque era capaz de poner en pantalla sin tan siquiera despeinarse, talescomo transparencias (¿Quién no recuerda los efectos de neblina de SuperCastlevania IV?), rotaciones o reescalados (lo que se dio popularmentea conocer en su conjunto como Modo 7, y que Nintendo tan magistralmentesupo aprovechar en títulos como F-Zero o Super Mario Kart). En cuantoal sonido, su potencia y calidad también quedaban muy por encima de lacompetencia gracias a un chip desarrollado por Sony (compañía por aquelentonces cada vez más interesada en entrar de lleno en una industria enplena expansión como la de los videojuegos) que permitía 8 canalessimultáneos con calidad PCM. Estos canales de sonido daban al sistemala posibilidad de digitalizar y samplear voces o instrumentos reales.Para que os hagáis una idea de la diferencia entre plataformas,Megadrive sólo poseía un canal de estas características. Gracias aello, los juegos de Super Nintendo gozaron de unas músicas y efectossonoros de extraordinaria calidad, llegando incluso a digitalizarsebandas sonoras completas tal y como sucedió con el videojuego BatmanReturns, el cual incluía las fenomenales composiciones creadas porDanny Elfman para el film homónimo.

Batman Returns en Super Nintendo

Pero el broche de oro al proyecto sin duda lo puso Shigeru Miyamotocon el lanzamiento junto a la consola de su nueva obra maestra: SuperMario World. Con cerca de 7 millones de copias vendidas, Super MarioBros. 3 para NES se había convertido en uno de los juegos más exitososde la historia, por lo que Miyamoto, en un tiempo record debido a laceleridad con la que Nintendo pretendía poner en la calle su nuevosistema y la imposición de que el juego acompañara al lanzamiento, tansólo tuvo que pulir la fórmula y expandirla gracias a la potencia de lanueva y flamante Super Famicon para que se desatara la locura. Dehecho, Super Mario World tenía en Japón la coletilla “Super Mario Bros.4”, para que así los usuarios supieran desde el principio que seencontraban ante un Super Mario Bros. 3 increíblemente mejorado.

Miyamoto-san, con una Super Famicon rubricada por él

El otro juego que se puso a la venta junto a la consola fueF-Zero, título que dejaba bien a las claras las posibilidades de SuperFamicon a la hora de mover entornos pseudo tridimensionales gracias asu Modo 7. Carreras a velocidades de vértigo pilotando una suerte devehículos futuristas que podían girar 360 grados alrededor delcircuito. Jamás se había visto algo parecido en una consola. Aunqueningún otro juego vio la luz durante ese 21 de noviembre de 1990,tampoco hizo ninguna falta. Super Mario World y F-Zero se bastaron ysobraron para conquistar el corazón de los usuarios nipones.

F-Zero

Desde aquel mismo día quedó claro que Super Famicon conquistaría elmercado nipón sin problema alguno. Los usuarios guardaban las Famiconen el armario y dejaban a un lado sus PC Engine para pasarse al nuevosistema de Nintendo. Sin embargo, en los mercados occidentales la cosasería muy diferente.

Cuando Super Famicon, tras un cambio de nombre a Super Nintendo yuna modificación de su diseño en aras principalmente de hacerincompatibles los juegos nipones con los norteamericanos, fue lanzadaen tierras estadounidenses el 13 de agosto de 1991, se encontró con unférreo rival personificado en la Genesis (o Megadrive yanqui). Sega,dando por perdido el mercado nipón desde el primer día, había volcadotodos sus esfuerzos en conquistar tierras occidentales, y la jugada lehabía salido más que redonda. Para cuando Super Nintendo cruzó elcharco, Genesis contaba con un número de consolas instaladas más quecuantioso, además de un catálogo de 150 títulos frente a los seis quedesembarcaron junto a la 16 bits de Nintendo.

La Super Nintendo estadounidense

Pero la gran N no se rindió. Su primer paso fue dejar a un lado lasférreas cláusulas de exclusividades y exigencias que llevaba añosimponiendo a las third parties (entre otras lindezas, Nintendo exigía alas compañías que no lanzaran más de 5 juegos al año al mercado, o quedichos títulos no podían ser lanzados en otros sistemas hasta 2 añosdespués de ver la luz en una consola de Nintendo). Gracias a ello,muchas de las compañías que habían renegado de la gran N en el pasadocomenzaron a programar para Super Nintendo al tiempo que seguíanhaciéndolo para Megadrive. Su segundo paso tenía un nombre: StreetFighter II.

Comparativa entre la parte inferior de un cartucho PAL/NTSC japonés y otro estadounidense

A tortas por un juego de lucha

Street Fighter II: The World Warrior (1991) se había convertido enun éxito sin precedentes en la industria. Años después de sulanzamiento, Capcom aseguró que el juego había generado más beneficiosque la que acabaría siendo una de las películas más taquilleras de ladécada de los 90: Parque Jurásico. Poco después de que Super Nintendollegara a Estados Unidos, Nintendo se aseguró una exclusiva sobre laadaptación a videoconsolas de tan histórico título, se puso adisposición de Capcom para asegurar que la conversión del juego fuerasimplemente perfecta y, en tan solo 3 meses tras su lanzamiento,decidió poner en el mercado un más que sabroso pack que incluía aStreet Fighter II junto a Super Mario World y la Super NES. Gracias aello, las ventas de la consola en el mercado norteamericano mejoraronmuchísimo, aunque Megadrive seguía llevando la voz cantante. De hecho,Sega acabó rompiendo la exclusiva de Nintendo a golpe de dólar paraasegurarse de que la nueva versión de Street Fighter II que poraquellos entonces rompía en los salones recreativos (SFII ChampionEdition -1992-) fuera coto exclusivo de su consola.

El pack Super Nintendo + Street Fighter II + Super Mario World en su versión PAL

En los primeros años de la década de los 90, la industria de losvideojuegos prácticamente giraba alrededor del juego protagonizado porRyu Hoshi y Ken Masters, por lo que Nintendo contraatacó pagando unaaún más cuantiosa suma de dinero (desde luego, una parte cuando menossignificativa de los beneficios finales que Capcom obtuvo por StreetFighter II le llegaron gracias a esta guerra de exclusivas) paraasegurarse de que la próxima versión del juego, denominada StreetFighter II Turbo Hyper Fighting (cuyas mejoras con respecto al SFIIanterior se reducían a un incremento de velocidad y un golpe nuevo porluchador), viera la luz únicamente en Super Nintendo.

Parte trasera del pack Super NES + SFII y SMW

La última versión de SFII aparecida en consolas de 16 bits(Super Street Fighter II) fue lanzada de manera simultanea tanto enMegadrive como en Super Nintendo, ya que ni Sega ni la Gran N queríanseguir pagando un solo céntimo por mantener derechos en exclusiva sobreuna franquicia que había dejado de ser importante para los usuariosdebido al continuo desgaste al que Capcom la había sometido. Sin duda,la guerra por hacerse con los favores de una única franquicia que Segay Nintendo mantuvieron en aquellos días guarda no pocas similitudes conla que Microsoft y Sony libran en la actualidad por Grand Theft Auto.

Super Street Fighter II

Chips de mejora y soportes digitales

Tras el lanzamiento de Street Fighter II en Super Nintendo, la granN se hizo con un buen hueco en el mercado norteamericano. Eso sí, poraquellas tierras la cosa se mantuvo en equilibrio durante el resto dela era de los 16 bits, aunque con la balanza más decantada hacia Segaque hacia Nintendo, mientras Megadrive dominaba en Europa, con unanotable presencia de Super NES, y Super Famicon arrasaba en Japón sindiscusión o rival alguno capaz de hacerle frente.

Carátula de Super Metroid

Los juegos lanzados para Super Nintendo en meses sucesivos, entrelos que se encontraban colosos del calibre de The Legend of Zelda: ALink to the Past, Super Mario Kart, Super Castlevania IV, Dragon BallZ: Super Butoden o Super Metroid, hicieron ver a Sega que necesitaba unrevulsivo para mantener la fidelidad de sus usuarios. Sin embargo, enlugar de centrarse en lanzar títulos exclusivos que pudieran competiren calidad con los anteriormente mencionados (cosa por otro lado hartodifícil), volcó sus esfuerzos en el hardware, lanzando al mercado elmalogrado Mega CD y una mejora en forma de chip de apoyo que permitió aMegadrive recibir una conversión de la recreativa poligonal VirtuaRacing.

Star Fox

Nintendo decidió seguir los pasos de la competencia, ultimando juntoa Sony el desarrollo de un periférico que permitiría a Super Nintendoejecutar juegos en CD al tiempo que lanzaba su propia apuesta en lo quea chips de mejora para sus juegos se refería. El Super FX, incluido porprimera vez en las entrañas del cartucho que albergaba el juego StarFox (Starwing en Europa), permitió a Super NES gestionar gráficospoligonales con soltura.

Stun Race FX

La apuesta por el Super FX no llegó a cosechar el éxito esperado,prueba de ello fue el escaso número de títulos que lo incluyeron trasel lanzamiento de Star Fox (Stun Race FX, Doom y poco más). Sinembargo, su siguiente jugada en aras de traspasar los límites técnicosde la consola sin necesidad de recurrir a periféricos externos sí quele salió más que redonda. La compañía Silicon Graphics había creado unatecnología que permitía trasladar personajes generados por ordenador aescenarios planos (lo que se dio en llamar renderización). Nintendopuso esa tecnología al servicio de Rare, la cual creó otra obramaestra, de nombre Donkey Kong Country, que arrasó en ventas.

Regreso al Pasado: Super Nintendo

En 1994, año de lanzamiento de Donkey Kong Country, la generación delos 16 bits ya daba visibles síntomas de agotamiento. Los 32 bits y larevolución poligonal comenzaban a llamar a las puertas de la industriacon la intención de ponerla patas arriba. Mientras tanto, Nintendo,viendo como Sega sólo cosechaba fracaso tras fracaso con su Mega CD, seechó definitivamente atrás en su proyecto de unidad de Compact Disc,dejando tirada a Sony con un aparato en sus manos que, paradojas de lavida, acabaría convirtiéndose poco tiempo después en el mayorquebradero de cabeza para la Gran N durante más de una década: lageneración PlayStation.

Super Nintendo CD ROM, o PlayStation Zero

Sony llevaba más de una década siendo una empresa referente en loque a electrodomésticos, principalmente televisores y equipos de sonidotanto grandes como pequeños (ahí estaba el popular Walkman paraatestiguarlo), se refería. En 1988, la compañía nipona prestó atencióna un prometedor mercado en plena expansión que prometía cuantiososdividendos: los videojuegos. Así que, tras crear la filial SonyComputer Entertainment, comenzó a abrirse paso en el mundillo.

Super Nintendo CD en Electronic Gaming Monthly

Ya a finales de los ochenta, el Compact Disc empezaba a serconsiderado como el soporte de almacenamiento del futuro. Lo analógico(cintas de vídeo, cassettes o cartuchos) dejaría paso a lo digital acorto plazo, de eso no cabía la menor duda. Es por ello que Nintendodecidió contactar con Sony, compañía que llevaba años invirtiendo en elnuevo soporte de almacenamiento, para que desarrollara un proyecto deunidad de CD para su Super Nintendo. El proyecto fue conocido en unprincipio como Super Disc. Posteriormente se descubrió que la gran Njugaba a dos bandas, ya que había encargado a Philips un proyectosimilar.

Super Nintendo CD en Nintendo Power

Sony pagó a Nintendo con su misma moneda, ya que comenzó adesarrollar juegos en Compact Disc para la competencia (Mega CD recibiótítulos como Hook) al tiempo que comenzaba a pensar en lanzar unaconsola por su propia cuenta y riesgo. Finalmente, tanto la compañíanipona como la Gran N acabaron rompiendo relaciones con respecto a launidad de CD de Super Nintendo, por lo que aquello que iba a darse aconocer como Super Nintendo ND Drive, proyecto ya finalizado del queincluso llegaron a fabricarse casi dos centenares de unidades, pasó amejor vida. Sony hizo borrón y cuenta nueva, no sin antes tomar nota yaprovechar la experiencia adquirida, y se embarcó en su propio proyectode videoconsola al que llamó PlayStation X, el cual encargó a un equipoliderado por un tal Ken Kutaragi. El resto, como suele decirse, eshistoria.

Super Nintendo CD

Cuando el talento superó a la tecnología

En 1994, Sega y Nintendo, con el añadido de Sony, ya se concentrabanen sus proyectos de consola de 32 bits (en el caso de Nintendo acabaríasiendo de 64). Al igual que ocurrió en la generación de los 16 bits, laGran N iba bastante rezagada con respecto a la competencia en suproyecto de nueva generación. Saturn y PlayStation acabarían viendo laluz a finales del 94, mientras Project Reality (futura Nintendo 64) aúntardaría dos años en llegar. La Gran N volcó entonces todos susesfuerzos en hacer ver a los usuarios que por mucha consola de altatecnología que saliera al mercado los mejores juegos seguían estando enSuper Nintendo, para que así nadie acabara cayendo en la tentación deguardar su Super NES en el armario con la intención de adquirir algunade las nuevas y flamantes Saturn y PlayStation que comenzaban a llegaral mercado.

Donkey Kong Country, la trilogía

Es por ello que la hornada de lanzamientos que Super Nintendorecibió en sus últimos años fue de quitarse el sombrero: la trilogíaDonkey Kong Country (el primero de ellos fue en su momento el títulomás rápidamente vendido de la historia de los videojuegos), elapoteósico Chrono Trigger (desarrollado por el mayor Dream Team en elámbito del videojuego que han visto los tiempos), el encantador Yoshi’sIsland (el mejor plataformas bidimensional jamás creado) o elsorprendente Street Fighter Alpha 2 (conversión de la recreativahomónima que poco o nada tenía que envidiar a las versiones destinadasa consolas de 32 bits) son buenos ejemplos del que posiblemente fue elmejor ciclo final que ha podido disfrutar plataforma alguna.

Impresionante conversión de Street Fighter Alpha 2 a Super NES

En 1997, tras lanzar al mercado un rediseño más pequeño ycompacto a un precio de 99 dólares y desarrollar el que sería últimotítulo de la plataforma auspiciado por Nintendo (Kirby’s Dream Land 3),ya podía decirse oficialmente que Super Nintendo había pasado a mejorvida. Eso sí, extraoficialmente la consola continuó fabricándose enJapón, e incluso se siguieron desarrollando juegos para ella. El últimofue un tal Metal Slader Glory Director’s Cut, lanzado el 1 de diciembredel año 2000 (o sea, ya en plena era de los 128 bits). La consola dejóde producirse de manera definitiva en septiembre de 2003.

Super Famicon Mini

Super Nintendo acabó vendiendo más que la que fuera su principalrival, Megadrive, convirtiéndose por tanto en la plataforma más exitosade la era de los 16 bits. Nintendo colocó un total de 49 millones deunidades de su consola en todo el mundo, siendo su título más exitosocuriosamente el primero que se desarrolló para ella: Super Mario World.Y eso teniendo en cuenta que en Europa y Estados Unidos el juego seincluyó junto a la consola durante buena parte de su ciclo existencial.

Super NES mini

Super Nintendo por satélite o diskette

En 1995, Bandai fabricó un curiosísimo periférico para Super Famiconque muchos tomaron por esa unidad de CD desarrollada por Sonydesaparecida en combate tiempo atrás. Sin embargo, su funcionalidad eramuy diferente. Con Satellaview, los usuarios nipones podían conectar suSuper Famicon a un canal vía satélite llamado Giga para descargardemos, ampliaciones, minijuegos, nuevos circuitos, personajes… Vamos,lo que hoy en día se da por llamar microdescargas; solo que por aquelentonces Internet estaba en pañales, por lo que ésta era la mejor víapara ofrecer el citado servicio.

Satellaview

Así que, a modo de tarifa plana (sólo había que pagar una cuotamensual, y a partir de ahí el usuario podía descargar a placer), ymediante la adquisición de cartuchos vírgenes de 1 mega de capacidadpara descargar contenido, el poseedor de una Super Famicon podíaacceder a una ingente cantidad de material extra en el que incluso seencontraban remakes de juegos de NES como Zelda o Super Mario Bros. 3.Sagas míticas como Dragon Quest, FIRE Emblem o F-Zero también sedejaron caer por el sistema. Por supuesto, jamás se llegó a ver algoparecido a Satellaview fuera del país del sol naciente.

Super Mario World en diskette

Lo que sí se vio por todas partes, desgraciadamente, fue la siemprepresente piratería. Ni siquiera los sistemas que tomaban al cartuchocomo soporte de almacenamiento podían librarse de ella. Muchosrecordarán esos aparatejos llamados Pro Fighter X, Super Wild Card oSuper Pro Fighter, los cuales permitían hacer legibles en SuperNintendo las “copias de seguridad” de sus juegos grabadas en diskettesde 3 ½. Los había de distinta capacidad (permitían grabar cartuchos de8, 16, 24 o 32 megas) y precio. No eran precisamente baratos, nitampoco fáciles de conseguir, por lo que afortunadamente no tuvierondemasiada presencia en el mercado.

Caja de Super Wild Card
Hastaaquí llega el repaso a la historia de una de las videoconsolas quemayor y más profunda huella han dejado en los usuarios que tuvieron elplacer de disfrutarla. Es el momento de centrarse en lo que más grandehace a una plataforma: sus juegos. Como ya habéis podido leer, en SuperNintendo llegaron a ser lanzados muchos de los mejores títulos quevieron la luz en la primera mitad de la década de los noventa. Lasúltimas páginas del presente artículo serán dedicadas a dos de estosjuegos como adelanto a la siguiente entrega de Regreso al Pasado, lacual se centrará de manera exclusiva en reseñar una selección detítulos históricos para Super Nintendo. Recordad que desde el foropodéis dejar constancia de vuestras sugerencias sobre qué juegosdeberían entrar en el siguiente reportaje. De momento, y antes decerrar el presente artículo, hablaremos de dos auténticos pesospesados: Super Mario World y Super Castlevania IV.
Ni siquiera los

Super Mario World

Compañía: Nintendo

Año de lanzamiento: 1990

Género: PLATAFORMAS (Sí, así, con mayúsculas)

Sistemas: Super Nintendo, Game Boy Advance, Wii (Consola virtual)

Cuartas partes nunca fueron mejores

Nintendo llegaba tarde a la generación de los 16 bits. PC Engine yMegadrive llevaban mucha ventaja sobre la Gran N. La primera habíacaptado la atención del mercado nipón, mientras la segunda hacía lopropio con el mercado occidental. Los tiempos de gloria de NES parecíanquedar muy atrás; pero si algo ha demostrado Nintendo a lo largo de losaños es que no necesita reivindicar nada. Tan solo deja que sus juegoshablen por ella.

Mario, mascota entre mascotas

Y el primer videojuego que puso las cosas claras a la competencia nopodía ser otro que uno protagonizado por la mascota de la compañía. Yvaya juego, señores. Super Mario World no pretendía revolucionar elgénero de las plataformas tal y como había hecho su antecesor (SuperMario Bros. 3), o tal y como haría años después su sucesor (Super Mario64). Lo que Shigeru Miyamoto, genio entre genios, pretendía con SMW erapulir y expandir la fórmula de SMB3, el videojuego que había llevado laNES hasta más allá del límite. En un tiempo de desarrollo record (puesdesde Nintendo se ordenó que el juego debía ser lanzado al mercadojunto a la consola), Miyamoto y su equipo crearon una nueva obramaestra sin despeinarse. SMW era un SMB3 más grande, más alto y másfuerte. De hecho, la nueva aventura de Mario llevó en Japón lacoletilla Super Mario Bros. 4.

Super Mario World

Gráficamente hablando, el juego era sencillo, colorido yminimalista; o sea, tal y como debe ser un juego de Mario. Aún así,aprovechaba la capacidad técnica de la máquina que tenía la suerte deacogerlo: transparencias por doquier (esos Boos, esa niebla),rotaciones y zooms de sprites, varios scrolls o planos de pantalla paraañadir profundidad… Pero no era en la faceta técnica donde residía sumayor virtud, sino en la jugabilidad. Super Mario World se componía deun total de 96 niveles, una buena parte de los cuales permanecíanocultos a los ojos del jugador, debiendo ser descubiertos a medida quese progresaba en la aventura. Fue uno de los primeros títulos quepodían ser completados en poco tiempo si uno así lo quería, pero quenecesitaban horas, días, semanas e incluso meses de dedicación paradesgranar todos sus secretos hasta completar el 100 %. Para ellodebíamos revisitar niveles previamente superados en múltiplesocasiones, lo cual en lugar de una tarea tediosa se convertía en unauténtico placer.

Todo un mundo para explorar

Y es que una de las razones por las que Super Mario World estáconsiderado como un clásico intemporal es el magnífico diseño de susniveles. Su estructura es siempre distinta, buscando sorprender aljugador con giros en la mecánica que le obligan a afrontar un nuevonivel de manera completamente diferente a como había desarrollado superiplo en la fase anterior. Inhóspitas cuevas, casas fantasmales,fortalezas (casi)inexpugnables, rutas submarinas y llanuraschocolateadas eran algunos de los paisajes que visitábamos. Aunqueéstos se podían repetir en muchos niveles, sus elementos eranrecolocados y redefinidos de tal forma que parecían el mismo collarpuesto en el cuello de un muy distinto perro.

Aquí comenzaba todo

Para recorrer estos niveles controlábamos a un Mario elevado a laenésima potencia, todo gracias a la inclusión de un ítem (la capaamarilla) que evolucionaba el concepto del disfraz de mapache de SMB3.Gracias a ella, ninguno de los múltiples rincones salpicados desecretos de las fases de SMW quedaban fuera de nuestro alcance. Otroañadido que hizo que la jugabilidad se disparara hasta el infinito ymás allá fue Yoshi, el simpático dinosaurio que debutaba en este juegopara servir de montura a Mario. Pero había más, mucho más. Podríamoshablar de Super Mario World durante horas. De la música del maestroKoji Kondo; de la extensión de sus niveles tanto en anchura como enaltura; de las sorpresas que se ocultaban en cada rincón del juego…Pero se acaba el espacio, así que tan sólo nos permitiremos un párrafomás.

Regreso al Pasado: Super Nintendo

Super Mario World fue relanzado en Game Boy Advance doce añosdespués con algún que otro jugoso añadido. El más relevante fue lainclusión de Luigi como personaje completamente diferenciado respecto aMario (sus saltos eran más largos, aunque era más lento que su hermano;las bolas de fuego que Luigi lanzaba botaban más alto que las deMario…). Gracias a ello el juego adquirió una nueva dimensión,convirtiéndose en una experiencia incluso más rejugable de lo que yahabía sido años atrás. En fechas más recientes, Super Mario World hatenido el honor de ser uno de los primeros lanzamientos en la ConsolaVirtual de Wii, convirtiéndose en toda una joya de adquisicióninexcusable por 800 paupérrimos Wii Points. No se nos ocurre mejorfrase para poner fin a la reseña que la siguiente: Señores de Nintendo,queremos, necesitamos, exigimos un New Super Mario World en NintendoDS.

Regreso al Pasado: Super Nintendo

Super Castlevania IV

Compañía: Konami

Año de lanzamiento: 1991

Género: Acción

Sistemas: Super Nintendo, Wii (Consola Virtual)

El regreso del hombre del látigo y el crucifijo

Castlevania, una de las sagas más prolíficas y venerables de nuestroquerido mundillo, ya contaba con una notable y merecida fama allá por1991. Una entrega en MSX, tres en NES, dos en Game Boy y una másdestinada a salones recreativos era el legado que ya arrastraba la sagadesde que fuera creada allá por 1986. El último título lanzado en NES,Castlevania III: Dracula’s Curse (1990), era sin duda el mejor juego dela serie por aquel entonces. En tan solo un año, Konami preparó unacontinuación para la nueva y flamante Super Nintendo que rompió todoslos esquemas habidos y por haber en cuanto a gráficos y música serefería. Tal era la calidad que Super Castlevania IV atesoraba en losmencionados apartados, que pocos juegos en los años sucesivos pudieronvanagloriarse de alcanzar o superar a la aventura de Simon Belmont enlos que sin duda fueron sus puntos fuertes.

Regreso al Pasado: Super Nintendo

En Super Castlevania IV tomábamos el rol de Simon, protagonistatanto de la entrega original de la saga como de la recreativa, en loque era una suerte de remake del Castlevania I de MSX y NES, aunque porsupuesto elevado a la millonésima potencia. Simon se desvelaba como elmás dotado para el manejo del látigo de todo el clan Belmont ya que,además de lanzarlo hacia delante, podía batirlo hacia arriba, haciaabajo y en diagonal. También podía usarlo para colgarse de salientes ybalancearse de un lado a otro al más puro estilo Indiana Jones. Ademáscontaba con armas secundarias arrojadizas (los clásicos cuchillo,hacha, agua bendita…) que le serían de gran ayuda a la hora deenfrentarse a la multitud de seres de ultratumba que debía destruir.SCIV era un juego puro de acción y plataformas, uno de los grandes dela saga tanto entre los Castlevania clásicos como entre los“metroidzados” que comenzaron a ver la luz a raíz del lanzamiento deSymphony of the Night. Pero como hemos dicho más arriba, aunque sujugabilidad era inmersiva como pocas, sus principales virtudes residíanen un apartado técnico colosal.

Regreso al Pasado: Super Nintendo

Sus gráficos barrocos repletos de detalles que rallaban en loenfermizo; sus múltiples planos de scroll que otorgaban unaespectacular profundidad a los fondos; su extraordinarioaprovechamiento de las capacidades técnicas de Super Nintendo paragenerar una niebla que casi podía palparse y unos efectos de rotaciónque, además de servir para alegrarnos la vista, formaban parte de lapropia mecánica de los niveles (esos gigantescos candelabros, esahabitación rotatoria, esa otra habitación cilíndrica)… Los detallesgráficos de Super Castlevania IV parecían no tener fin, dejando bien alas claras la potencia de Super Nintendo en ese aspecto.

Regreso al Pasado: Super Nintendo

Si por algo ha destacado la saga Castlevania a lo largo de lahistoria ha sido por su música, la cual exprime al máximo lascapacidades sonoras del sistema que tiene el privilegio de albergaralguna de sus entregas. La BSO de Super Castlevania IV, compuesta porSotaro Tojima y Masanori Oodachi, es simplemente antológica, siendo unode los primeros juegos en lograr exprimir al máximo la potencia delsoberbio chip de sonido creado por Sony. Temas como “Vampire killer”(Castlevania I), “Bloody Tears” (Castlevania II) o “Beginning”(Castlevania III) formaban parte de la banda sonora de SCIV por mediode unos remixes cuya calidad se encontraba a años luz de losoriginales. A éstas composiciones clásicas se unían un sin fin de temasnuevos que fácilmente podíamos acabar tarareando de forma inconscientedurante semanas tras escucharlos. Melodías como la que sonaba en elinterior de la caverna eran difíciles, por no decir imposibles, deolvidar.

Regreso al Pasado: Super Nintendo

El juego obtuvo multitud de galardones en tierras estadounidenses,entre ellos el premio a mejor juego del año en 1992, y se convirtió enuno de los máximos referentes en lo que a gráficos y música se referíadurante todo el ciclo vital de Super Nintendo. Los usuarios de la 16bits de la Gran N clamaron por un nuevo Castlevania prácticamente desdesegundos después del lanzamiento de SCIV. Desgraciadamente, en lugar deun Super Castlevania V lo que recibieron fue el defenestradoCastlevania: Vampire’s Kiss (1995), una suerte de pseudo-remake muyvenido a menos del extraordinario Castlevania: Rondo of Blood de PCEngine que pasó sin pena ni gloria por la consola en particular y porla saga en general.

Regreso al Pasado: Super Nintendo

Y ya por último, recordaros que, al igual que Super Mario World,Super Castlevania IV se encuentra disponible para su descarga desde laConsola Virtual de Wii. Esto es todo, aunque sólo de momento. Lasiguiente entrega de Regreso al Pasado será dedicada de forma íntegra ala reseña de juegos de Super Nintendo; aunque quién sabe, igualincluimos alguna otra sorpresa al final. Un saludo, sed buenos y nocambiéis de canal. ¡Hasta la próxima!

Por: Joaquín Relaño Gómez

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Comentarios (1) ·  Enviar comentario
me gustaria que volvieran a fabricar juegos para super nes
publicado por cristhian, el 02.05.2010 23:29
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